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[DATA] 伤害理论——数据化魔力

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发表于 2024-7-9 23:20:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔力宝贝伤害理论

  第一章、普通攻击

  第一节、标准普通攻击中值伤害

  名词解释:攻防240理论

  攻击或防御<=240时

  实际攻击力=攻击

  实际防御力=防御

  攻击或防御>240时

  实际攻击力=240+30% *(攻击力-240)

  实际防御力=240+30%*(防御力-240)

  名词解释:中值伤害

  普通攻击会产生21种伤害波动,分别为:90%、91%、92%、93%、94%、95%、96%、97%、98%、99%、100%、101%、102%、103%、104%、105%、106%、107%、108%、109%、110%,中值伤害即为100%。

  标准普通攻击中值伤害

  =[3*(实际攻击力)^2]/(实际攻击力+实际防御力*3)

  =实际攻击力/(1/3+实际防御力/实际攻击力)

  注1:无必杀、无属性相克、无种族相克、不装备武器。

  注2:攻击方装备武器时,实际伤害(不是攻击!)有15%加成

  装备小刀时,实际伤害另外有50%、60%、70%、80%波动

  装备回力时,实际伤害另外有10%、20%、30%、40%、50%、60%波动

  第二节、属性修正

  前提:地克水,水克火,火克风,风克地

  普通水晶(双方均为10格水晶,如纯水晶、商店购买55、兑换的总属性为10格水晶)

  修正百分率(注意为百分率)

  100+0.3*[(我地*敌水+我水*敌火+我火*敌风+我风*敌地)-(我水*敌地+我火*敌水+我风*敌火+我地*敌风)]

  注4:双方不带=无加成,一方不带=全克。简单看:火风打风地,等效纯火/纯风打风地,均为半克,加成15%

  特殊水晶,如希望、强化、强袭水晶,6格,多出来的两格算全克,

  例1:水5火5 vs 水6火6

  100+0.3 *(我水5*敌火6 -敌水6*我火5 -敌多2格*10格)= 94,相当于被克多出来的2格,6%

  例2:纯水 vs 水6火6

  100+0.3 * (我水10*敌火6-敌多2格*10格)=112,相当于克4格,12%

  第三节、种族修正

  种族修正最为简单,全克链有两条循环,半克链一条

  全克链:人形 - 野兽 - 植物 - 不死 - 人形,龙 - 飞行 - 昆虫 - 特殊 - 金属 - 龙

  半克链:人形 - 昆虫 - 植物 - 特殊 - 龙 - 野兽 - 飞行 - 不死 - 金属 - 人

  攻击方 殴打 防御方,全克修正为20%,半克修正为10%,不克为0%,被半克修正为-15%,被全克修正为-20%。

  注5:部分BOSS为邪魔系,邪魔系半克其它所有系,其它所有系被邪魔系全克。

  即:邪魔攻击其它系时,修正系数为10%,其它系攻击邪魔系,修正系数为-20%。

  注6:种族修正与属性修正为同一类修正,先相加,再与其它修正相乘

  第四节、武器修正

  携带武器一方,恒定获得15%伤害增益,格斗士即使不装备武器也可以获得。

  总结:

  普通攻击伤害=伤害波动 x 标准普通攻击中值伤害 x(属性加成+种族加成)x 武器加成 x 技能加成
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